miércoles, 20 de agosto de 2014

Casting de agentes: una mecánica narrativa para Eyes Only


No pensaba hacer una entrada explicando cómo hacer la hoja de personaje utilizando una mecánica narrativa. Pero debido a las peticiones de algunos amigos de G+ (Diego López, Dani Llorente y Daniel Verzobias) me he visto impulsado a transcribirlo.


¿Por qué un sistema narrativo?
Lo primero a explicar es por qué elegí utilizar una mecánica narrativa para la creación de las hojas de personaje. Esto no es nada nuevo, seguro que hay juegos que tienen mecánicas similares en las que los jugadores van creando su personaje a modo de preludio. En Vampiro La Mascarada hacíamos algo parecido, escribíamos un texto y de ahí sacábamos la antigüedad, las habilidades, méritos y defectos. Aunque en este caso hemos rizado el rizo y hemos convertido ese mismo preludio escrito en una aventura donde los jugadores intervenían y solucionaban las situaciones como lo haría característicamente su personaje.


La creación de personaje se me antoja como la parte más importante de la campaña. Es el momento en el cual tienes que crear de la nada (o inspirándote en otros personajes de televisión, cine o cómic) un ser que vas a interpretar durante un periodo relativamente largo de tiempo. En el caso de los one shots o partidas cortas prefiero utilizar personajes pregenerados. Esto ahorra mucho tiempo y, aunque no implica tanto a los jugadores con su personaje, con un buen prólogo que acompañe a la ficha puede ser suficiente para suplir esa falta de implicación.

¿Por qué Eyes Only?
Sencillamente es una ambientación en la que es relativamente sencillo pensar que los jugadores tienen cierta veteranía en la acción. Unos agentes secretos rara vez provienen de la nada, tienen una cierta experiencia en el trabajo de campo o han sido reclutados por alguna capacidad especial que llama la atención. Esta premisa es precisamente en la que me basé para sembrar la idea de la creación narrativa. La CIA (en este caso) tenía informes previos de los personajes e iban a realizar un casting para seleccionar a los nuevos agentes.

Primeros momentos y desconcierto inicial
Al sentarnos en la mesa expliqué a mis jugadores que en esta ocasión haríamos la hoja de personaje de una forma especial. No íbamos a repartir los puntos y a combarnos la ficha antes de comenzar. Si no que íbamos a poner a prueba su capacidad de improvisación a la hora de crear un personaje. Después de un cierto período de dudas, desconcierto y quejas iniciales pronto entraron en vereda y se pusieron manos a la obra. En esta ocasión indicaremos los pasos de los que constó la creación de personajes y después describiremos cómo se desarrolló la misma:
  1. Pensar el concepto de personaje que queríamos llevar. Expliqué las diferentes opciones de agentes que aparecen en el manual básico (agente de campo, especial, analista, apoyo...)
  2. Pensar el nombre y algunos detalles de su carácter (me es curioso que en muchos juegos esto se denomina "retoques finales" cuando precisamente debería estar al comienzo de la creación del personaje).
  3. Comienza el casting
    1. Introducción. Aquí es cuando realmente comienza la creación en sí misma. Después de una contextualización cinematográfica (podría ser como sigue "Langley, Virginia. Sede Central de la CIA, EEUU. En un pasillo iluminado por fluorescentes, un grupo de hombres trajeados y con semblante serio se dirigen a una sala de reuniones con un gran logo de la CIA grabado en madera en la puerta. En sus manos unos informes impresos son ojeados mientras avanzan hacia la mesa de reuniones que preside la estancia"). Los jugadores interpretarán a estos agentes veteranos de la CIA. Su única función será responder a algunas preguntas del supervisor que debe decidir la entrada o no de nuevos agentes a la organización.
    2. Presentación de personajes. Uno a uno los agentes irán comentando las virtudes de las personas que han elegido. Estas descripciones se irán convirtiendo en habilidades. El supervisor (narrador) deberá hacer preguntas para rellenar algunos huecos. Por ejemplo "En el informe aparece que ha tenido ciertos problemas de comportamiento ¿puede explicarme el motivo?" De esta forma se podrán configurar los aspectos negativos del personaje -en mecánica de juego Desventajas-. El jugador tendrá libertad para convertir ese problema de comportamiento en adicciones, insubordinaciones o simplemente indicar que fue un malentendido. Los demás jugadores podrán intervenir para completar el personaje, aunque habrá que tener cuidado con la saña que puedan demostrar. Ya que pueden destrozar un personaje a base de mala baba (aunque todo puede venir de vuelta).
    3. Escena de presentación. En esta parte la acción pasará a un momento de la misión o situación por la que destacó el agente. Esta escena no debe tener una duración de más de 5 minutos. El nombre de la escena o caso la dará el jugador. Un ejemplo podría ser "El caso de las joyas de la Castafiore" (true story). En ella el narrador pondrá en plena acción al ya personaje. En dicha escena el personaje se verá envuelto en varias situaciones de peligro. Las cuales él mismo decidirá como se desarrollan. Esta parte se realiza sin realizar tiradas ya que las hojas todavía no están terminadas. La resolución será narrativa y se aprovecharán las decisiones de los jugadores para seguir añadiendo habilidades. Por ejemplo, si un jugador dice que se ha dado cuenta que le están siguiendo se le asignaría la habilidad Percepción. Lo importante de esta parte es que el personaje es la estrella absoluta, no deberán aparecer otros personajes que les hagan sombra y la resolución será satisfactoria para el mismo. Por algo es él quién ha llamado la atención de la CIA. Un ejemplo de esta escena sería la presentación de Black Widow en la película de Los Vengadores.
    4. Reparto de puntos. En este momento ya hemos introducido a los personajes y tenemos una clara idea de su concepto, las habilidades en las que destaca e incluso las Ventajas y Desventajas de que disponen. Llega el momento de volver a la creación normal de personajes, el reparto de puntos y terminar de elegir habilidades o ventajas/desventajas si no fueron cubiertas en la narración.
Con estos 4 pasos termina el casting de agentes y ya podremos comenzar la aventura con los personajes presentados y con su ficha completa. Tendremos una clara idea de cómo actuarán, lo que servirá tanto al narrador como a los jugadores para saber a qué atenerse con los personajes en juego.